sexta-feira, 6 de julho de 2012

Sendo Autor - Objetos de Aprendizagem e Softwares de Autoria


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Introdução
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As transformações tecnológicas digitais têm proporcionando, para a área de educação, várias possibilidades de aplicação. A questão principal é qual a sua dimensão pedagógica e como podem ser utilizadas para favorecer a tão desejada construção do conhecimento pelos indivíduos que fazem parte do contexto educacional.
As discussões sobre a utilização da informática na educação no Brasil começaram na década de 70 (Oliveira, 1997), quando se discutiam sobre a utilização pedagógica dos computadores e seus aplicativos (editores de texto, planilhas, software de apresentação, software para programação, etc.). Com a popularização da internet, na década de 90, as discussões ganharam novo foco com as possibilidades das páginas web, com seus links que favorecem a criação de redes e que poderiam favorecer o processo de construção do conhecimento. Em 2004, temos a popularização da web 2.0.
Segundo Martinez e Ferreira(2007), a web 2.0 não se refere a uma tecnologia, mas a um conceito que compreende um conjunto de tecnologias e à percepção de uma nova geração de formas de utilização da Web. Segundo os autores, a web 2.0 proporciona poder ao usuário uma vez que proporcionam várias formas de comunicação, como as possibilitadas pelos sites de comunidades virtuais, como o Orkut, as Wikis, Blogs, Facebook e Twiter. Outro paradigma é a transição para a codificação semântica do conteúdo online, ou seja, aquela que descreve precisamente ao que se aplica o conteúdo da página, utilizando linguagem XML. Isto permitiu o surgimento de aplicações como RSS (Really Simple Syndication), Atom e Podcast.
Para Voigt(2007) as principais implicações da web 2.0 são:
  • Software.
    • Estes não são vistos como produto, mas como serviço. Ao invés de instalar um software, é oferecido um serviço disponibilizado remotamente (GMail, GoogleDocs, Flickr, Blogs, etc). Rodando diretamente no navegador de internet, um aplicativo pode receber atualizações constantes.
  • Dados
    • Socialização de dados, antes com acesso restrito, que podem ser disponibilizados e utilizados pelos usuários.
  • Conteúdos.
    • Conteúdos são criados e mantidos de forma dinâmica através do papel proativo de usuários individuais e comunidades. Um conceito que vem a tona: a autoria individual e coletiva. Essa autoria é dinâmica, pois os conteúdos (texto, áudio, vídeo, opinião,...) estão em constante modificação e não possuem mais uma finalidade específica. Podem ser reutilizados, pois são matérias primas. A Remixagem é a palavra chave desta tendência.
  • Software social.
    • Software Social (Social Software) são aplicativos que fornecem suporte para interação entre pessoas ou grupos, feedback e trabalho em rede. Software Social permite reunir e editar conteúdos colaborativamenta.
Essas implicações ampliam o papel do usuário, que além de leitor ou consumidor de páginas web, passa também a autor. Suas opinões são importantes e dinamizam as interações via serviços da web.

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    Introdução - EaD
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    A Ead nesse contexto ganha mais possibilidades, uma vez que esta via internet acontece normalmente nos ambientes virtuais de aprendizagem (AVA). Um Ambiente Virtual de Aprendizagem agrega diferentes ferramentas e funcionalidades que permitem acesso a conteúdos, comunicação, trabalho colaborativo, administração e monitoramento (Voigt,2007). Para Santos(2003), as possibilidades de comunicação todos-todos caracterizam e diferem os AVA de outros suportes de educação e comunicação mediadas por tecnologias.
    Existem vários ambientes virtuais como AulaNet, TeleEduc, E-Proinfo, Moodle, dentre outros.
    Como estamos no ambiente Moodle, vamos ver serviços que podem ser utilizados nesse ambiente virtual para que além de manter as caracteristicas da Web2.0, construí-los dentro de uma proposta politico-pedagógica.

    Essas possibilidades são: Objetos de Aprendizagem e Softwares de Autoria, especificamente o Hotpotatoes e o Jclic.


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    Objetos de Aprendizagem
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    http://barisoft.com/

    O conhecimento torna a alma jovem e diminui a amargura da velhice. Colhe, pois, a sabedoria. Armazena suavidade para o amanhã.

    Leonardo da Vinci



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    Conceituando OA
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    Como apresentado anteriormente, a WWW possibilitou a criação de ambientes virtuais de aprendizagem. O que são objetos de aprendizagem?
    Segundo a IEEE (2011), um objeto de aprendizagem (OA) é “qualquer entidade, digital ou não, que pode ser utilizadae reutilizada durante o processo de aprendizagem que utilize tecnologia”. De acordo com a definição, qualquer objeto pode ser um OA.
    Wiley (2001) destaca que esta definição é muito ampla, e, após o exame não exclui qualquer pessoa, lugar, coisa ou idéia que tem existido em qualquer momento na história do universo, uma vez que qualquer desses poderia ser "referenciado durante aprendizagem suportada por tecnologias".
    O mesmo autor, propõe que um OA é um “recurso digital que pode ser reutilizado para dar suporte ao aprendizado". É esta definição que será o nosso norte para utilização de OA nesse curso. Para Bear e Gaspar(2007) objetos de aprendizagem (OA) são recursos digitais modulares, usados para apoiar a aprendizagem presencial e a distância.
    Modular siginifica "quebrar" o conteúdo educacional disciplinar em pequenos blocos possibilitando re-utilização em vários ambientes de aprendizado.
    Segundo Mendes (2004 apud Gama, 2009), os objetos de aprendizagem possuem as seguintes características:
    1. reusabilidade: reutilizável diversas vezes em diversos ambientes de aprendizagem;
    2. adaptabilidade: adaptável a qualquer ambiente de ensino;
    3. granularidade: conteúdo em pedaços, para facilitar sua reusabilidade;
    4. acessibilidade: acessível facilmente via Internet para ser usado em diversos locais;
    5. durabilidade: possibilidade de continuar a ser usado, independente da mudança de tecnologia;
    6. interoperabilidade: habilidade de operar através de uma variedade de hardware, sistemas operacionais e navegadores, intercâmbio efetivo entre diferentes sistemas;
    7. metadados (‘data about data’): descrever as propriedades de um objeto, como: título,autor, data, assunto, etc.
    Essas características estão relacionadas com os aspectos técnicos de um OA. Estão relacionadas com a escolha do software de autoria, implementação, testes e análise dos dados. Essa idéia de reusabilidade, vinda da Ciência da Computação, está relacionada ao aproveitamento dos esforços para construção do material (códigos, conteúdos, links, arquivos, etc). Dessa forma, o material poderia ser utilizado em outro momento, compartilhado com outras pessoas ou até mesmo remixado.

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    Aspectos pedagógicos
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    Os aspectos pedagógicos estão relacionados com a concepção epistemológica aceita pelo professor e/ou equipe pedagógica envolvida na concepção do mesmo. Reategui e Finco(2010) destacam três teorias importantes:
    1. Construtivismo: a prática pedagógica está baseada na interatividade, na aprendizagem colaborativa, na autonomia do sujeito e na forma de trabalhar o erro (COSTA, 2005 apud REATEGUI e FINCO, 2010).
    2. Comportamentalista: fundamentada principalmente na teoria de Skinner, baseada na idéia de que a aprendizagem é uma reorganização de respostas em situações complexas. O comportamento poderia ser modelado como uma função com variáveis internas e externas (SCHUNK, 2008).
    3. Teoria sócio-interacionista de Vygotsky: fundamentada nas interações sociais entre estudantes, e entre estudantes e professores, e estas têm um papel fundamental nos processos de aprendizagem.
    A tabela 1.1 abaixo mostra as questões norteadoras de cada concepção, as quais, segundo os autores, podem servir de base para a avaliação de um OA.
    Concepções Epistemológicas
    Construtivismo Comportamentalista Sócio-interacionista
    • Propõe situações-problema que envolvam a formulação de hipóteses, a investigação e/ou a comparação?
    • Apresenta recursos (como exercícios, alternativas de navegação) que favorecem a capacidade de elaboração a partir da ação e reflexão?
    • Apresenta diferentes caminhos para solucionar um determinado problema?
    • Possibilita o registro e a consulta às ações desenvolvidas, permitindo que o aluno reveja e retome seu processo de construção do conhecimento?
    • Instiga a procura de outras informações em diferentes fontes de pesquisa?
    • Apresenta informações em seções breves?
    • Testa o aluno após cada seção?
    • Fornece recompensa para respostas corretas?
    • Só permite seguir para outro nível se obtiver resposta esperada do aprendiz?
    • Propõe questões que incentivam a memorização?
    • Obriga o aluno, no caso de erros, a retornar ao ponto anterior?
    • Promove debate sobre os tópicos trabalhados com outros alunos, ou com o próprio professor?
    Tabela 1: Questões que permitem identificar um OA dentro de uma concepção epistemológica.

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    Exemplos de OA
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    Os autores destacam também que seria importante que o objeto de aprendizagem fosse capaz de se adaptar aos diferentes estilos de aprendizagem dos estudantes, possibilitando explorar de maneira mais efetiva suas habilidades e desenvolver outras com as quais possam ter mais dificuldades.
    Veremos alguns objetos de aprendizagem. Que concepções epsitemológicas podemos destacar em cada um? É viavel o uso em sala de aula? Como utilizá-lo para que se adeque a sua maneira de compreender o processo de ensino-aprendizagem?
    Descubre las claves para el desarrollo de simuladores formativos, un nuevo recurso educativo que abre nuevas vías para la enseñanza. Explicamos las claves a través del proyecto de creación de simuladores formativos para Formación Profesional, desarrollado dentro del marco del Plan Avanza.
    EduVirtua
    O objeto de aprendizagem (OA) EduVirtua tem como principal objetivo explorar o potencial pedagógico da utilização de Mundos Digitais Virtuais (MDVs) na formação de professores da Educação Superior. Compreende-se que a Formação Docente para a Educação Superior perpassa inúmeros caminhos que possibilitam a reflexão do ato de educar. Entende-se que esta ação deve ser direcionada para a construção compartilhada de saberes e o estabelecimento de interações e relações sociais que, atualmente, encontram-se muito presentes nos MDVs.

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    Exemplos de OA
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    OA de Literatura infantil. Este objeto apresenta ao futuro leitor o prazer que se pode ter com a leitura. Conscientizar o leitor da importância dos diferentes saberes, e destes servirem como alicerce para novas construções. Episódio do programa Categorias Literárias, exibido pela Biblioteca Virtual dos Estudantes de Língua Portuguesa (BibVirt), aborda e destaca as primeiras manifestações da Literatura infantil. Apresenta características e referências literárias relacionadas a essa temática.

    Este AO mostra as teorias dos filósofos sobre conhecimento e como é feita sua disseminação . Apresenta as teorias dos filósofos Thomas Samuel Kuhn e Michael Foucault sobre o conhecimento humano. Traz como as informações e o conhecimento era divulgado e distribuído antes da Internet. Para visualizar este recurso é necessário instalar o Flash Player. Componente Curricular: Educação Superior.Ciências Humanas.Universidade de Brasília (UnB)

    As características descritas até aqui tornam os OAs recursos interessantes de serem utilizados em sala de aula. Ou como maneira de favorecer as interlocuções que gerarão conhecimento ou para prover o professor de recursos que podem ser utilizados num contexto educacional.
    Isto é, um objeto de aprendizagem é um artefato de apoio às práticas pedagógicas, sendo um elemento mediador, entre conhecimento e aluno. Ao aprender, o aluno constrói estruturas cognitivas e utiliza outras construídas anteriormente. Para isso, fazem levantamento de hipóteses (confirmadas ou refutadas), possibilitando a aquisição de novos olhares sobre formas de fazer (método), maneiras de aplica (tecnologias) e limites do conhecimento adquirido (o conhecimento não é uma verdade absoluta). Isso traz ao professor, não só a dimensão autoral, mas também um eficiente planejador de suas ações pedagógicas, pois existem objetos que favorecem a motivação, outros para visualização de conceitos complexos, além de proporcionar ao aluno o papel de sujeito do seu processo de aprendizagem.

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    Repositórios
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    Um objeto de aprendizagem pode ser um texto, um hipertexto, um fragmento de um vídeo, uma simulação, áudio, imagem, etc. Que estratégia utilizar para que um objeto de aprendizagem seja reutilizado? Segundo Willey(2000), os objetos de aprendizagem, sendo unidades digitais e estando disponibilizados na internet, podem ser criados colaborativamente e acessados de forma simultaneamente, a partir de um repositório, podendo-se obter novas versões.
    Um repositório é um sistema estruturado com banco de dados em que os objetos de aprendizagem são armazenados de acordo com seus metadados. É uma biblioteca virtual, em que pode-se fazer busca, visualizar e fazer download e/ou upload de objetos de aprendizagem. Esses repositórios podem ser livres (desenvolvidos por universidades ou instituições de ensino) ou pagos.
    O Brasil iniciou sua participação em construção e criação de repositórios no Projeto Rived - Fábrica Virtual, em 2004, motivado pelas possibilidades de inclusão das novas tecnologias no processo de formação de professores (APPEAL, BORGES, NUNES, 2008).
    Esse projeto é desenvolvido pelo Ministério da Educação - MEC. Tem como propósito a produção de conteúdos pedagógicos digitais, na forma de objetos de aprendizagem, para as diferentes áreas do conhecimento, no intuito de melhorar e adequar às condições de ensino-aprendizagem e incentivar a utilização de novas tecnologias nas escolas.
    Abaixo temos exemplos nacionais e internacionais de alguns repositórios de OA.

    OE Banco RIVED
    PROATIVA NUTED BOA
    MERLOT AU-SPACE CESTA
    Agrega CAREO Portal do Professor

    Como utilizar os metadados? Basta fazer a busca nos repositórios, como ilustrado abaixo
    Busca_Proativa
    Figura: Busca no sítio PROATIVA

    Busca Banco
    Figura: Busca no sítio Banco Internacional de Objetos Educacionais


    http://altaescuelacristiana.com/blog/?p=455
    Software de Autoria

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    Introdução
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    No Capítulo anterior vocês foram convidados a conhecer (para aqueles que ainda não conheciam) e/ ou rever sobre objetos de aprendizagem. Naquele momento o foco era tomar conhecimento e buscar algo que se adequasse a suas necessidades (formação de professores, aplicação em uma disciplina específica, etc.). Agora, vocês estão sendo convidados a construir objetos de aprendizagem.
    A idéia básica perpassa pela idéia de autoria. Qual o seu conceito para autoria? Como lidar com autoria no contexto atual?
    Segundo Fernandez (2001) a autoria é “o processo e o ato de produção de sentidos e de reconhecimento de si mesmo como protagonista ou participante de tal produção”. Tomando Vygotsky(1984,1994) como referência, o processo de autoria passa pela construção de estruturas psicológicas superiores e estas são construídas em contexto cultural/social. Pode-se entender o ciberespaço como uma construção coletiva, carregada de simbolismos e espaço fecundo para construção e divulgação de conhecimento. Por isso, neste capítulo será falado sobre software para construção de objetos de aprendizagem, as ferramentas de autoria. É um convite para autoria ( individual ou coletiva) e sua socialização no ciberespaço.
    Uma ferramenta de autoria é um software para produzir arquivos digitais em diferentes mídias (texto, imagem, som etc.)(LEFFA,2006). É um editor que torna simples e amigável a tarefa de desenvolver conteúdos digitais. Isto é, para desenvolver um conteúdo não é necessário saber uma linguagem de programação ou lógica de programação, não requer muitos conhecimentos técnicos. É necessário, saber interagir com a ferramenta. No entanto, a maioria das ferramentas de autoria permite a utilização de uma linguagem de programação o que favorece o desenvolvimento de aplicações mais sofisticadas.
    Para Leffa (2006), um software de autoria propicia a autoria do professor no que tange às necessidades prementes dos alunos, sem interferir na linha pedagógica utilizada pelo professor. O mecanismo de funcionamento do software é predeterminado pelo desenvolvedor, mas o conteúdo e a maneira como as atividades serão conduzidas e selecionadas são definidas exclusivamente pelo professor.
    Então, para desenvolver um objeto de aprendizagem, com base uma ferramenta de autoria, deve-se possuir uma abordagem pedagógica que norteiam a criação e uso, estratégia e metodologia de aprendizagem bem definida (MARTINEZ, 2000 apud MACEDO, 2010), bem como o domínio da(s) ferramenta(s) de autoria para sua construção.
    Na tabela abaixo contém alguns exemplos de softwares de autoria mais conhecidos.
    Software de Autoria
    HagaQue O HagáQuê foi desenvolvido no NIED, tem como objetivo facilitar o processo de criação de uma história em quadrinhos por uma criança ainda inexperiente no uso do computador, mas com recursos suficientes para não limitar sua imaginação.(Livre)
    HOT
    O HotPotatoes é um software desenvolvido pela equipe do Laboratório de Pesquisa e Desenvolvimento da Universidade de Victoria. Possui 6 ferramentas de autoria para a elaboração de atividades dinâmicas que podem ser publicados na Web.(Livre)
    Visual Class VisualClass é um software para criação de conteúdo multimídia, funciona em Linux e Windows (multiplataforma). Este software permite que o usuário enriqueça suas publicações, como apresentações, trabalhos escolares e projetos diversos, com imagens, textos, sons, animações, vídeos, jogos e exercícios com correção automática.(Pago)
    JClic JClic é um programa para a criação, realização e avaliação de atividades educativas multimedia, desenvolvido na plataforma Java. É uma aplicação em software livre baseada em código aberto que funcionam em diferentes sistemas operativos: Windows, Linux e Mac OS.(Livre)
    ToonDoo ToonDoo permite criar tirinhas e cartoons totalmente personalizados sem saber desenhar.

    Nesse curso, serão trabalhados dois software, o Hot-Potatoes e o JClic. São softwares livres, cujas aplicações produzidas podem ser disponibilizadas em cursos oferecidos via Moodle. Esses serão apresentados a seguir.

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    Software de Autoria: HotPotatoes
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    O HotPotatoes é um programa desenvolvido pelo Grupo de Pesquisa e Desenvolvimento do Centro de Informática e Média da Universidade de Victoria, Canadá. Este contém um pacote de seis ferramentas ou programas de autoria, que possibilitam a criação de 6 tipos de exercícios interativos para a Web. Permite a criação de exercícios de múltipla escolha, resposta curta, palavras-cruzadas para serem publicados na web.
    É compatível com todas as versões dos navegadores (Internet Explorer e Netscape) e com as plataformas Windows ou Macintosh. O software está na sua 6 versão, sendo agora freeware, mas não é open-source.
    Hot Tela Inicial
    Figura: Tela inicial do HotPotatoes

    Com as ferramentas, JMatch e JMix, pode-se produzir exercícios que permitem clicar-arrastar-soltar, usando mouse , mas que somente funcionam nas versões mais recentes dos navegadores (IE 5.0 e Netscape6 ou superiores).
    O programa aceita caracteres portugueses e pode ser completamente configurado para a nossa língua, assim como quase todos os aspectos do interface (cores, tipo de letra, etc.).

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    Instalando o HotPotatoes
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    Para obter o software abra a página http://hotpot.uvic.ca/ e clique na guia Download. Nela, pode-se escolher a versão adequada para o sistema operacional do usuário(Windows 98/ME/NT4/2000/XP/Vista, Linux, OS)

    Setup
    Figura: janela de download

    Após o download, abra a pasta em que foi salva e clique no botão Executar
    Download


    Bem-Vindo
    Clique no botão Seguinte

    Licença
    Escolha "Aceito o contrato" e Clique no botão Seguinte

    Deste ponto em diante clique no botão Seguinte.


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    Tipos de atividades no HotPotatoes
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    Tela Inicial
    Figura: Tela Inicial
    Para Criar atividades escolha uma das ferramentas disponíveis na tela inicial(Figura 1):
    1. Criar exercícios tipo completar. Extensão: *.jcl
    2. Criar exercícios tipo correspondência. Extensão:* jmt
    3. Criar questionários de múltipla escolha ou resposta curta. As perguntas podem ser de quatro tipos diferentes, incluindo de múltipla escolha e de resposta curta. Extensão: *.jqz
    4. Criar palavras cruzadas que podem ser preenchidas on-line. Extensão: *. jcw
    5. Criar exercícios tipo sopa de palavras ou palavra misturadas.Extensão: *.jmx
    6. Cria unidades com três exercícios. Extensão: *.jms
    O HotPotatoes é um software fácil de usar, com uma interface amigável. É possível integrar exercícos feitos no HotPotatoes no Moodle. Para isso, é necessário ter instalado no Moodle o módulo hotpot. Ao elaborar sua atividade no HotPotatoes, clique no Moodle na opção Adicionar atividade - Atividade HotPotatoes. Se não encontrar (esse módulo não é instalado na hora da instalação normal do Moodle) contatar o administrador Moodle para ativar o módulo. Esse pode ser é encontrado na página do Moodle.
    O arquivo do HotPotatoes que é inserido no Moodle não é o .html, mas o salvo com a extensão do Hotpotatoes (.jcw, .jmx, etc). A figura abaixo mostra como inserir uma atividade feita no Hotpotatoes no Moodle.
    hp

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    Exemplo de atividade do HotPotatoes
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    Os exemplos abaixo foram obtidos na rede.

    Exemplo 1: Desenvolvido pelo Centro de Competência da Escola Superior de Educação de Beja - Portugal.




    Exemplo 2:
    Desenvolvido no Software de autoria Hot Potatoes. Autoria: Profª Denise Maria Alves Pinheiro da Silva. Atividade de sistematização do uso das letras M e N antes de consoantes. Obitido no sítio da Secretaria de Educação de Porto Alegre - RS




    http://blog.opovo.com.br/Para Saber Mais...


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    Software de Autoria: JClic
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    O JClic é um software livre com licença GNU GPL em que é possível criar diversas atividades educativas multimídias como: quebra-cabeças(puzzles), associações, exercícios de texto, palavras-cruzadas, sopas de letras, etc. É desenvolvido na plataforma Java e funciona em sistemas operacionais Windows, Linux, Mac OS X eSolaris.
    Pode-se criar sequência de atividades, sendo possível configurar a ordem, tempo, contagem de erros e geração de relatório.
    O software pode ser obtido na zonaClic. Este é um serviço mantido pelo Departamento de Educación de la Generalitat de Cataluña, criado com o objetivo de difundir e apoiar o uso da ferramenta, além de oferecer um espaço cooperação, aberto a todos os educadores que queiram utilizá-lo e compartilhar as atividades criadas.
    Na zonaClic encontra-se tutoriais para instalaçãoe uso, lista de discussões, artigos sobre o uso do JClic, atividades, suporte eferramentas que podem ser úteis no desenvolvimento de atividades. A zonaClic está disponível em catalão, espanhol e em inglês.
    As atividades disponibilizadas são gratuitas, com CreativeCommons Atribuição Não-Comercial Compartilhamento, que não implica ganhos comerciais com as atividades. O usuário pode copiar, distribuir, comunicar publicamente a obra ou/e remixar. Mas não pode utilizá-la para fins comerciais. Mais informações procure na zonaClic em Biblioteca de Atividades.


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    instalando o Jclic
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    Para fazer o download do JClic, na zonaClic escolha instalação escolha o programa compatível com o sistema operacional e clique. Abrir a janela para download e clique no botão Download:

    instalação

    Na janela de download do navegador ou na pasta em que salvou o arquivo, dê dois cliques no ícone para começar a instalção.janela

    Clique no botão Ok.
    Aparecerá a seguinte Janela e Clique em Próximo
    Bem-vindo

    Aceite a licença
    Licença

    Clique nos botões: Próximo e Instalar até chegar a Janela
    Final

    No Desktop aparecerão três ícones:JClic Author, Jclic e Jclic Report.

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    Conhecendo o JClic
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    Disponível em: http://fisica.tubalivre.com/2010/06/utilizando-ferramenta-jclic-no-ensino.html

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    Criando uma atividade no Jclic
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    Com o JClic é possível criar sete tipos de atividades básicas:
    1. Associações - pretendem que o usuário descubra as relações existentes entre dois conjuntos de informação.
    2. Jogos de Memória - onde temos que descobrir pares de elementos iguais ou relacionados entre si que estão escondidos.
    3. Explorador, Identificando células e Tela de informação - que partem de um único conjunto de informação.
    4. Quebra-cabeças (Puzzle) - planeja a reconstrução de uma informação que está inicialmente desordenada. Essa informação pode ser gráfica, textual, sonora ou combinar aspectos gráficos e auditivos ao mesmo tempo.
    5. Atividades de resposta escrita - são resolvidas escrevendo-se um texto (uma só palavra ou frases relativamente complexas).
    6. Texto: Atividades de texto - são planejados exercícios baseados sempre nas palavras, frases, letras e parágrafos de um texto, onde será necessário completar, entender, corrigir ou ordenar. Os textos podem conter também janela de imagem com conteúdo ativo.
    7. Cata-palavras e Palavras cruzadas - são variantes interativas dos conhecidos passatempos com palavras escondidas.


    http://jehoisler.blogspot.com/2011/03/o-quebra-cabeca-da-vida.htmlVamos criar uma atividade simples: Um quebra-cabeça.


    O quebra-cabeça é uma atividade para se reconstruir um conteúdo gráfico ou textual que inicialmente está desordenado. Existem três modalidades diferentes de Quebra-cabeças: duplo (Double puzzle), de troca (Exchange puzzle),com lacuna (Holle puzzle). Para criar um quebra-cabeça, devemos:

    Passo1: Clique no ícone do Jclic Author
    Passo2:Iniciar um novo projeto: Arquivo --> Novo Projeto

    Arquivo

    Passo3: Configure as informações do Projeto

    Informações

    Passo4: Depois de adicionar as informações, clique na aba Atividade. Clique no ícone Ícone Atividade

    Atividade



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    Criando uma atividade no Jclic
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    Passo5: Aparecerá a janela para escolher o tipo de atividade. Escolha a atividade: Quebra-cabeça duplo. De um nome a atividade: Quebra-cabeça. Clique em Aceitar.

    Nova Atividade

    Passo6: Na janela Atividade, aparecerão 4 abas: Opções, Janelas, Mensagens e Painel. Na aba Opções pode-se fazer comentários sobre a atividade, escolher se será incluido no relatório, marcar os contadores, etc.

    Opções

    Passo7: Na guia Janela, pode-se escolher do cor de fundo da Janela Principal e da Janela de Jogos.

    Passo8:Na guia Mensagens pode-se colocar as mensagens que aparecerão ao inicar o jogo, quando ocorrer um tentativa errada e ao final do jogo.
    Mensagens


    Passo9:Na guia Painel, escolhe-se o tipo de quebra-cabeça:quebra-cabeça com uniões curvas.
    Grade

    Passo10: Para inserir uma figura, clique em Imagem. Aparecerá uma janela "Seleção de Objetos Multimídias".
    Objetos Multimídias

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    Criando uma atividade no JClic
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    Passo11: Salve seu projeto. Para visualizá-lo, abra o JClic e abra o seu projeto.

    Veja como ficou a atividade Quebra-cabeça!



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    Referências Bibliográficas
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    APPEL, M. L.G.; BORGES R.DE M.; NUNESV. F. A Docência e o uso de Objetos de Aprendizagem RIVED(Rede Integrada Virtual de Educação). IV SINFORMA -Simpósio Educacional sobre Formação Docente , 2008, Santa Rosa, Rio grande do Sul. Proceedings do Evento, 2008. v. único. p. 1. Disponível em http://sites.unifra.br/Portals/17/Eventos/a-docencia-e-o-uso-de-objetos-de-aprendizagem.pdf

    BEAR, P. A, Gaspar MI. Uma perspectiva curricular com base em objetos de aprendizagem. Anais do VIII Encontro Internacional Virtual Educa Brasil; 2007 Jun 18-22; São José dos Campos. Brasil. Disponível em: http://ihm.ccadet.unam.mx/virtualeduca2007/pdf/37-PB.pdf

    _________. PASSERINO, L.. BERNARDI, M. Modelos pedagógicos para educação a distância: pressupostos teóricos para a construção de objetos de aprendizagem. RENOTE: Revista Novas Tecnologias na Educação, Porto Alegre, v. 5, p. 25-38, 2007. Disponivel em http://www.cinted.ufrgs.br/ciclo10/artigos/4bPatricia.pdf

    _________. TORREZZAN, C.A. Metas do design pedagógico: um olhar na construção de materiais educacio-nais digitais.Revista Brasileira de Informática na Educação, Volume 17, Número 3, 2009. Disponível em http://www.br-ie.org/pub/index.php/rbie/article/viewFile/1023/1015 .

    BERNARDI, G.; CORDENONSI, A. Z. O Desenvolvimento do Raciocínio Lógico
    através de Objetos de Aprendizagem.In: RENOTE – Revista Novas Tecnologias na Educação, Porto Alegre: UFRGS, Centro Interdisciplinar de Novas Tecnologias na Educação. Dezembro. Vol. 5 Nº 2. ISSN 1679-1916. Disponivel em http://www.cinted.ufrgs.br/ciclo10/artigos/4eGiliane.pdf.

    FERNANDÉZ, Alicia. O saber em jogo: a Psicopedagogia propiciando autorias de pensamento. Porto Alegre, Editora Artmed, 2001.

    GAMA, Carmem Lúcia Graboski. Método de construção de objetos de aprendizagem com aplicação em métodos numéricos. 2007. 210 f. Tese(Doutorado em Métodos Numéricos em Engenharia). Programa de Pós-Graduação em Métodos Numéricos em Engenharia. Universidade Federal do Parana, Curitiba, Paraná.

    LEFFA, V. J. Uma ferramenta de autoria para o professor: o que é e o que faz. Letras de Hoje, Porto Alegre, v. 41, n. 144, p. 189-214, 2006. MACEDO, Claudia Mara Scudelari de. Diretrizes para criação de objetos de aprendizagem acessíveis. 2010. 271f. Tese(Doutorado em Engenharia e Gestão do Conhecimento ). Centro Tecnológico: Programa de Pós-Graduação em Engenharia e Gestão do Conhecimento. Universidade Federal de Santa Catarina. Santa Catarina.

    MACÊDO,A.M.CASTRO FILHO J.A. Avaliação de um objeto de aprendizagem com base nas teorias cognitivas. In: CONGRESSO DA SOCIEDADE BRASILEIRA DE COMPUTAÇÃO,2007. Rio de Janeiro. Anais SBC,2007.p.330-338. Disponível em http://www.br-ie.org/pub/index.php/wie/article/viewFile/935/921

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