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Introdução ______________________________ |
As transformações tecnológicas digitais têm
proporcionando, para a área de educação, várias possibilidades de aplicação. A
questão principal é qual a sua dimensão pedagógica e como podem ser utilizadas
para favorecer a tão desejada construção do conhecimento pelos indivíduos que
fazem parte do contexto educacional.
As discussões sobre a utilização da informática
na educação no Brasil começaram na década de 70 (Oliveira, 1997), quando se
discutiam sobre a utilização pedagógica dos computadores e seus aplicativos
(editores de texto, planilhas, software de apresentação, software para
programação, etc.). Com a popularização da internet, na década de 90, as
discussões ganharam novo foco com as possibilidades das páginas web, com seus
links que favorecem a criação de redes e que poderiam favorecer o processo de
construção do conhecimento. Em 2004, temos a popularização da web 2.0.
Segundo Martinez e Ferreira(2007), a web 2.0 não
se refere a uma tecnologia, mas a um conceito que compreende um conjunto de
tecnologias e à percepção de uma nova geração de formas de utilização da Web.
Segundo os autores, a web 2.0 proporciona poder ao usuário uma vez que
proporcionam várias formas de comunicação, como as possibilitadas pelos sites de
comunidades virtuais, como o Orkut, as Wikis, Blogs, Facebook e Twiter. Outro
paradigma é a transição para a codificação semântica do conteúdo online, ou
seja, aquela que descreve precisamente ao que se aplica o conteúdo da página,
utilizando linguagem XML. Isto permitiu o surgimento de aplicações como RSS
(Really Simple Syndication), Atom e Podcast.
Para Voigt(2007) as principais implicações da web
2.0 são:
- Software.
- Estes não são vistos como produto, mas como serviço. Ao invés de instalar um software, é oferecido um serviço disponibilizado remotamente (GMail, GoogleDocs, Flickr, Blogs, etc). Rodando diretamente no navegador de internet, um aplicativo pode receber atualizações constantes.
- Dados
- Socialização de dados, antes com acesso restrito, que podem ser disponibilizados e utilizados pelos usuários.
- Conteúdos.
- Conteúdos são criados e mantidos de forma dinâmica através do papel proativo de usuários individuais e comunidades. Um conceito que vem a tona: a autoria individual e coletiva. Essa autoria é dinâmica, pois os conteúdos (texto, áudio, vídeo, opinião,...) estão em constante modificação e não possuem mais uma finalidade específica. Podem ser reutilizados, pois são matérias primas. A Remixagem é a palavra chave desta tendência.
- Software social.
- Software Social (Social Software) são aplicativos que fornecem suporte para interação entre pessoas ou grupos, feedback e trabalho em rede. Software Social permite reunir e editar conteúdos colaborativamenta.
Essas implicações ampliam o papel do usuário,
que além de leitor ou consumidor de páginas web, passa também a autor. Suas
opinões são importantes e dinamizam as interações via serviços da web.
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Introdução - EaD ______________________________ |
A Ead nesse contexto ganha mais
possibilidades, uma vez que esta via internet acontece normalmente nos ambientes
virtuais de aprendizagem (AVA). Um Ambiente Virtual de Aprendizagem agrega
diferentes ferramentas e funcionalidades que permitem acesso a conteúdos,
comunicação, trabalho colaborativo, administração e monitoramento (Voigt,2007).
Para Santos(2003), as possibilidades de comunicação todos-todos caracterizam e
diferem os AVA de outros suportes de educação e comunicação mediadas por
tecnologias.
Como estamos no ambiente Moodle,
vamos ver serviços que podem ser utilizados nesse ambiente virtual para que além
de manter as caracteristicas da Web2.0, construí-los dentro de uma proposta
politico-pedagógica.
Essas possibilidades são: Objetos de Aprendizagem e Softwares de Autoria, especificamente o Hotpotatoes e o Jclic.
Essas possibilidades são: Objetos de Aprendizagem e Softwares de Autoria, especificamente o Hotpotatoes e o Jclic.
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Conceituando OA ______________________________ |
Como apresentado anteriormente, a WWW
possibilitou a criação de ambientes virtuais de aprendizagem. O que são objetos
de aprendizagem?
Segundo a IEEE (2011), um objeto de aprendizagem (OA) é “qualquer
entidade, digital ou não, que pode ser utilizadae reutilizada durante o processo
de aprendizagem que utilize tecnologia”. De acordo com a definição, qualquer
objeto pode ser um OA.
Wiley
(2001) destaca que esta definição é muito ampla, e, após o exame não exclui
qualquer pessoa, lugar, coisa ou idéia que tem existido em qualquer momento na
história do universo, uma vez que qualquer desses poderia ser "referenciado
durante aprendizagem suportada por tecnologias".
O mesmo autor, propõe que um OA é um “recurso
digital que pode ser reutilizado para dar suporte ao aprendizado". É esta
definição que será o nosso norte para utilização de OA nesse curso. Para Bear e
Gaspar(2007) objetos de aprendizagem (OA) são recursos digitais modulares,
usados para apoiar a aprendizagem presencial e a distância.
Modular siginifica "quebrar" o conteúdo
educacional disciplinar em pequenos blocos possibilitando re-utilização em
vários ambientes de aprendizado.
Segundo Mendes (2004 apud Gama, 2009), os objetos
de aprendizagem possuem as seguintes características:
- reusabilidade: reutilizável diversas vezes em diversos ambientes de aprendizagem;
- adaptabilidade: adaptável a qualquer ambiente de ensino;
- granularidade: conteúdo em pedaços, para facilitar sua reusabilidade;
- acessibilidade: acessível facilmente via Internet para ser usado em diversos locais;
- durabilidade: possibilidade de continuar a ser usado, independente da mudança de tecnologia;
- interoperabilidade: habilidade de operar através de uma variedade de hardware, sistemas operacionais e navegadores, intercâmbio efetivo entre diferentes sistemas;
- metadados (‘data about data’): descrever as propriedades de um objeto, como: título,autor, data, assunto, etc.
Essas características estão relacionadas com os
aspectos técnicos de um OA. Estão relacionadas com a escolha do software de
autoria, implementação, testes e análise dos dados. Essa idéia de reusabilidade,
vinda da Ciência da Computação, está relacionada ao aproveitamento dos esforços
para construção do material (códigos, conteúdos, links, arquivos, etc). Dessa
forma, o material poderia ser utilizado em outro momento, compartilhado com
outras pessoas ou até mesmo remixado.
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Aspectos pedagógicos ______________________________ |
Os aspectos pedagógicos estão relacionados com a
concepção epistemológica aceita pelo professor e/ou equipe pedagógica envolvida
na concepção do mesmo. Reategui e Finco(2010) destacam três teorias importantes:
- Construtivismo: a prática pedagógica está baseada na interatividade, na aprendizagem colaborativa, na autonomia do sujeito e na forma de trabalhar o erro (COSTA, 2005 apud REATEGUI e FINCO, 2010).
- Comportamentalista: fundamentada principalmente na teoria de Skinner,
baseada na idéia de que a aprendizagem é uma reorganização de respostas em
situações complexas. O comportamento poderia ser modelado como uma função com
variáveis internas e externas (SCHUNK, 2008).
- Teoria sócio-interacionista de Vygotsky: fundamentada nas interações sociais entre estudantes, e entre estudantes e professores, e estas têm um papel fundamental nos processos de aprendizagem.
Concepções Epistemológicas
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Construtivismo | Comportamentalista | Sócio-interacionista |
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Tabela 1: Questões que
permitem identificar um OA dentro de uma concepção epistemológica.
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Exemplos de OA ______________________________ |
Os autores destacam também que seria importante
que o objeto de aprendizagem fosse capaz de se adaptar aos diferentes estilos de
aprendizagem dos estudantes, possibilitando explorar de maneira mais efetiva
suas habilidades e desenvolver outras com as quais possam ter mais
dificuldades.
Veremos alguns objetos de aprendizagem. Que
concepções epsitemológicas podemos destacar em cada um? É viavel o uso em sala
de aula? Como utilizá-lo para que se adeque a sua maneira de compreender o
processo de ensino-aprendizagem?
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Descubre las claves para el desarrollo de
simuladores formativos, un nuevo recurso educativo que abre nuevas vías para la
enseñanza. Explicamos las claves a través del proyecto de creación de
simuladores formativos para Formación Profesional, desarrollado dentro del marco
del Plan Avanza.
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O objeto de aprendizagem (OA) EduVirtua tem como principal objetivo explorar o potencial
pedagógico da utilização de Mundos Digitais Virtuais (MDVs) na formação de
professores da Educação Superior. Compreende-se que a Formação Docente para a
Educação Superior perpassa inúmeros caminhos que possibilitam a reflexão do ato
de educar. Entende-se que esta ação deve ser direcionada para a construção
compartilhada de saberes e o estabelecimento de interações e relações sociais
que, atualmente, encontram-se muito presentes nos
MDVs.
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Exemplos de OA ______________________________ |
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OA de Literatura infantil. Este objeto apresenta
ao futuro leitor o prazer que se pode ter com a leitura. Conscientizar o leitor
da importância dos diferentes saberes, e destes servirem como alicerce para
novas construções. Episódio do programa Categorias Literárias, exibido pela Biblioteca Virtual dos Estudantes de Língua Portuguesa
(BibVirt), aborda e destaca as primeiras manifestações da Literatura
infantil. Apresenta características e referências literárias relacionadas a essa
temática.
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Este AO mostra as teorias dos filósofos sobre conhecimento e como é
feita sua disseminação . Apresenta as teorias dos filósofos Thomas Samuel Kuhn e
Michael Foucault sobre o conhecimento humano. Traz como as informações e o
conhecimento era divulgado e distribuído antes da Internet. Para
visualizar este recurso é necessário instalar o Flash Player. Componente Curricular:
Educação Superior.Ciências Humanas.Universidade de Brasília
(UnB)
|
As características descritas até aqui
tornam os OAs recursos interessantes de serem utilizados em sala de aula. Ou
como maneira de favorecer as interlocuções que gerarão conhecimento ou para
prover o professor de recursos que podem ser utilizados num contexto
educacional.
Isto é, um objeto de
aprendizagem é um artefato de apoio às práticas pedagógicas, sendo um elemento
mediador, entre conhecimento e aluno. Ao aprender, o aluno constrói estruturas
cognitivas e utiliza outras construídas anteriormente. Para isso, fazem
levantamento de hipóteses (confirmadas ou refutadas), possibilitando a aquisição
de novos olhares sobre formas de fazer (método), maneiras de aplica
(tecnologias) e limites do conhecimento adquirido (o conhecimento não é uma
verdade absoluta). Isso traz ao professor, não só a dimensão autoral, mas também
um eficiente planejador de suas ações pedagógicas, pois existem objetos que
favorecem a motivação, outros para visualização de conceitos complexos, além de
proporcionar ao aluno o papel de sujeito do seu processo de
aprendizagem.
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Repositórios ______________________________ |
Um
repositório é um sistema estruturado com banco de dados em que os objetos de
aprendizagem são armazenados de acordo com seus metadados. É uma biblioteca
virtual, em que pode-se fazer busca, visualizar e fazer download e/ou
upload de objetos de aprendizagem. Esses repositórios podem ser livres
(desenvolvidos por universidades ou instituições de ensino) ou pagos.
O Brasil
iniciou sua participação em construção e criação de repositórios no Projeto
Rived - Fábrica Virtual, em 2004, motivado pelas possibilidades de inclusão das
novas tecnologias no processo de formação de professores (APPEAL, BORGES, NUNES,
2008).
Esse
projeto é desenvolvido pelo Ministério da Educação - MEC. Tem como propósito a
produção de conteúdos pedagógicos digitais, na forma de objetos de aprendizagem,
para as diferentes áreas do conhecimento, no intuito de melhorar e adequar às
condições de ensino-aprendizagem e incentivar a utilização de novas tecnologias
nas escolas.
Abaixo
temos exemplos nacionais e internacionais de alguns repositórios de OA.
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Figura: Busca no sítio PROATIVA

Figura: Busca no sítio Banco
Internacional de Objetos Educacionais
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Introdução ______________________________ |
No Capítulo anterior vocês foram convidados a
conhecer (para aqueles que ainda não conheciam) e/ ou rever sobre objetos de
aprendizagem. Naquele momento o foco era tomar conhecimento e buscar algo que se
adequasse a suas necessidades (formação de professores, aplicação em uma
disciplina específica, etc.). Agora, vocês estão sendo convidados a construir
objetos de aprendizagem.
A idéia básica perpassa pela idéia de autoria.
Qual o seu conceito para autoria? Como lidar com autoria no contexto atual?
Segundo Fernandez (2001) a autoria é “o
processo e o ato de produção de sentidos e de reconhecimento de si mesmo como
protagonista ou participante de tal produção”. Tomando Vygotsky(1984,1994)
como referência, o processo de autoria passa pela construção de estruturas
psicológicas superiores e estas são construídas em contexto cultural/social.
Pode-se entender o ciberespaço como uma construção coletiva, carregada de
simbolismos e espaço fecundo para construção e divulgação de conhecimento. Por
isso, neste capítulo será falado sobre software para construção de
objetos de aprendizagem, as ferramentas de autoria. É um convite para autoria (
individual ou coletiva) e sua socialização no ciberespaço.
Uma ferramenta de autoria é um software
para produzir arquivos digitais em diferentes mídias (texto, imagem, som
etc.)(LEFFA,2006). É um editor que torna simples e amigável a tarefa de
desenvolver conteúdos digitais. Isto é, para desenvolver um conteúdo não é
necessário saber uma linguagem de programação ou lógica de programação, não
requer muitos conhecimentos técnicos. É necessário, saber interagir com a
ferramenta. No entanto, a maioria das ferramentas de autoria permite a
utilização de uma linguagem de programação o que favorece o desenvolvimento de
aplicações mais sofisticadas.
Para Leffa (2006), um software de autoria
propicia a autoria do professor no que tange às necessidades prementes dos
alunos, sem interferir na linha pedagógica utilizada pelo professor. O mecanismo
de funcionamento do software é predeterminado pelo desenvolvedor, mas o conteúdo
e a maneira como as atividades serão conduzidas e selecionadas são definidas
exclusivamente pelo professor.
Então, para desenvolver um objeto de
aprendizagem, com base uma ferramenta de autoria, deve-se possuir uma abordagem
pedagógica que norteiam a criação e uso, estratégia e metodologia de
aprendizagem bem definida (MARTINEZ, 2000 apud MACEDO, 2010), bem como o domínio
da(s) ferramenta(s) de autoria para sua construção.
Na tabela abaixo contém alguns exemplos de softwares de autoria mais conhecidos.
Na tabela abaixo contém alguns exemplos de softwares de autoria mais conhecidos.
Software de
Autoria
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O HagáQuê foi desenvolvido no NIED, tem como objetivo facilitar o processo de criação de uma história em quadrinhos por uma criança ainda inexperiente no uso do computador, mas com recursos suficientes para não limitar sua imaginação.(Livre) |
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O HotPotatoes é um software desenvolvido pela equipe do Laboratório de Pesquisa e Desenvolvimento da Universidade de Victoria. Possui 6 ferramentas de autoria para a elaboração de atividades dinâmicas que podem ser publicados na Web.(Livre) |
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VisualClass é um software para criação de conteúdo multimídia, funciona em Linux e Windows (multiplataforma). Este software permite que o usuário enriqueça suas publicações, como apresentações, trabalhos escolares e projetos diversos, com imagens, textos, sons, animações, vídeos, jogos e exercícios com correção automática.(Pago) |
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JClic é um programa para a criação, realização e avaliação de atividades educativas multimedia, desenvolvido na plataforma Java. É uma aplicação em software livre baseada em código aberto que funcionam em diferentes sistemas operativos: Windows, Linux e Mac OS.(Livre) |
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ToonDoo permite criar tirinhas e cartoons totalmente personalizados sem saber desenhar. |
Nesse curso, serão trabalhados dois software, o Hot-Potatoes e o JClic. São softwares livres, cujas aplicações produzidas
podem ser disponibilizadas em cursos oferecidos via Moodle. Esses serão
apresentados a seguir.
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Software de Autoria: HotPotatoes ______________________________ |
O HotPotatoes é um programa desenvolvido pelo Grupo de Pesquisa e Desenvolvimento do Centro de Informática e Média da Universidade de Victoria, Canadá. Este contém um pacote de seis ferramentas ou programas de autoria, que possibilitam a criação de 6 tipos de exercícios interativos para a Web. Permite a criação de exercícios de múltipla escolha, resposta curta, palavras-cruzadas para serem publicados na web.
É compatível com todas as versões
dos navegadores (Internet Explorer e
Netscape) e com as plataformas Windows ou Macintosh. O software está na sua 6
versão, sendo agora freeware, mas não é open-source.

Figura: Tela
inicial do HotPotatoes
Com as ferramentas, JMatch e JMix, pode-se
produzir exercícios que permitem clicar-arrastar-soltar, usando mouse , mas que
somente funcionam nas versões mais recentes dos navegadores (IE 5.0 e Netscape6
ou superiores).
O programa aceita caracteres portugueses e pode ser completamente configurado para a nossa língua, assim como quase todos os aspectos do interface (cores, tipo de letra, etc.).
O programa aceita caracteres portugueses e pode ser completamente configurado para a nossa língua, assim como quase todos os aspectos do interface (cores, tipo de letra, etc.).
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Instalando o HotPotatoes ______________________________ |

Figura: janela de download
Após o download, abra a pasta em que foi salva e clique no botão Executar


Clique no botão Seguinte

Escolha "Aceito o contrato" e Clique no botão Seguinte
Deste ponto em diante clique no botão Seguinte.
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Tipos de atividades no HotPotatoes ______________________________ |

Figura: Tela
Inicial
Para Criar atividades escolha uma das ferramentas
disponíveis na tela inicial(Figura 1):-
Criar exercícios tipo completar. Extensão: *.jcl
- Criar exercícios tipo correspondência. Extensão:* jmt
- Criar questionários de múltipla escolha ou resposta curta. As perguntas podem ser de quatro tipos diferentes, incluindo de múltipla escolha e de resposta curta. Extensão: *.jqz
- Criar palavras cruzadas que podem ser preenchidas on-line. Extensão: *. jcw
- Criar exercícios tipo sopa de palavras ou palavra misturadas.Extensão: *.jmx
- Cria unidades com três exercícios. Extensão: *.jms
O HotPotatoes é um software fácil de usar, com uma
interface amigável. É possível integrar exercícos feitos no HotPotatoes no
Moodle. Para isso, é necessário ter instalado no Moodle o módulo
hotpot.
Ao elaborar sua atividade no HotPotatoes, clique no
Moodle na opção
Adicionar atividade - Atividade HotPotatoes. Se não encontrar (esse módulo não é instalado na hora
da instalação normal do Moodle) contatar o administrador Moodle para ativar o módulo. Esse pode ser é encontrado
na página do Moodle.
O arquivo do
HotPotatoes que é inserido no Moodle não é o .html, mas o salvo com a extensão
do Hotpotatoes (.jcw, .jmx, etc). A figura abaixo mostra como inserir uma
atividade feita no Hotpotatoes no Moodle.

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Exemplo de atividade do HotPotatoes ______________________________ |
Os exemplos abaixo foram obtidos na rede.
Exemplo 1: Desenvolvido pelo Centro de Competência da Escola Superior de Educação de Beja - Portugal.
Exemplo 1: Desenvolvido pelo Centro de Competência da Escola Superior de Educação de Beja - Portugal.
Exemplo
2:
Desenvolvido no Software de autoria Hot
Potatoes. Autoria:
Profª Denise Maria Alves Pinheiro da Silva.
Atividade de sistematização do uso das letras M e N antes de
consoantes. Obitido no sítio da Secretaria de Educação de Porto Alegre -
RS

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Software de Autoria: JClic ______________________________ |
O JClic é um software livre com licença
GNU GPL em que é possível criar diversas atividades educativas multimídias como:
quebra-cabeças(puzzles), associações, exercícios de texto, palavras-cruzadas,
sopas de letras, etc. É desenvolvido na plataforma Java e funciona em sistemas
operacionais Windows, Linux, Mac OS X eSolaris.
Pode-se criar sequência de atividades, sendo
possível configurar a ordem, tempo, contagem de erros e geração de relatório.
O software pode ser obtido na zonaClic. Este é um serviço mantido pelo
Departamento de Educación de la Generalitat de Cataluña, criado com o objetivo
de difundir e apoiar o uso da ferramenta, além de oferecer um espaço cooperação,
aberto a todos os educadores que queiram utilizá-lo e compartilhar as atividades
criadas.
Na zonaClic encontra-se tutoriais para
instalaçãoe uso, lista de discussões, artigos sobre o uso do JClic, atividades,
suporte eferramentas que podem ser úteis no desenvolvimento de atividades. A
zonaClic está disponível em catalão,
espanhol e em inglês.
As atividades disponibilizadas são gratuitas,
com
CreativeCommons Atribuição Não-Comercial Compartilhamento, que não implica
ganhos comerciais com as atividades. O usuário pode copiar, distribuir,
comunicar publicamente a obra ou/e remixar. Mas não pode utilizá-la para fins
comerciais. Mais informações procure na zonaClic em Biblioteca de
Atividades.
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instalando o Jclic ______________________________ |
Para fazer o download do JClic, na zonaClic escolha


Na janela de download do navegador ou na pasta
em que salvou o arquivo, dê dois cliques no ícone para começar a instalção.

Clique no botão Ok.
Aparecerá a seguinte Janela e Clique em Próximo

Aceite a licença

Clique nos botões: Próximo e Instalar até chegar a Janela

No Desktop aparecerão três ícones:JClic Author, Jclic e Jclic Report.
Aparecerá a seguinte Janela e Clique em Próximo

Aceite a licença

Clique nos botões: Próximo e Instalar até chegar a Janela

No Desktop aparecerão três ícones:JClic Author, Jclic e Jclic Report.
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Conhecendo o JClic ______________________________ |
Disponível em: http://fisica.tubalivre.com/2010/06/utilizando-ferramenta-jclic-no-ensino.html
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Criando uma atividade no Jclic ______________________________ |
Com o JClic é possível criar sete tipos de atividades básicas:
- Associações - pretendem que o usuário descubra as relações existentes entre dois conjuntos de informação.
- Jogos de Memória - onde temos que descobrir pares de elementos iguais ou relacionados entre si que estão escondidos.
- Explorador, Identificando células e Tela de informação - que partem de um único conjunto de informação.
- Quebra-cabeças (Puzzle) - planeja a reconstrução de uma informação que está inicialmente desordenada. Essa informação pode ser gráfica, textual, sonora ou combinar aspectos gráficos e auditivos ao mesmo tempo.
- Atividades de resposta escrita - são resolvidas escrevendo-se um texto (uma só palavra ou frases relativamente complexas).
- Texto: Atividades de texto - são planejados exercícios baseados sempre nas palavras, frases, letras e parágrafos de um texto, onde será necessário completar, entender, corrigir ou ordenar. Os textos podem conter também janela de imagem com conteúdo ativo.
- Cata-palavras e Palavras cruzadas - são variantes interativas dos conhecidos passatempos com palavras escondidas.

O quebra-cabeça é uma atividade para se reconstruir um conteúdo gráfico ou textual que inicialmente está desordenado. Existem três modalidades diferentes de Quebra-cabeças: duplo (Double puzzle), de troca (Exchange puzzle),com lacuna (Holle puzzle). Para criar um quebra-cabeça, devemos:
Passo1: Clique no ícone do Jclic Author

Passo3: Configure as informações do Projeto

Passo4: Depois de adicionar as informações, clique na aba Atividade. Clique no ícone


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Criando uma atividade no Jclic ______________________________ |
Passo5: Aparecerá a janela para escolher o tipo de atividade. Escolha a atividade: Quebra-cabeça duplo. De um nome a atividade: Quebra-cabeça. Clique em Aceitar.

Passo6: Na janela Atividade, aparecerão 4 abas: Opções, Janelas, Mensagens e Painel. Na aba Opções pode-se fazer comentários sobre a atividade, escolher se será incluido no relatório, marcar os contadores, etc.

Passo8:Na guia Mensagens pode-se colocar as
mensagens que aparecerão ao inicar o jogo, quando ocorrer um tentativa errada e
ao final do jogo.

Passo9:Na guia Painel, escolhe-se o tipo de quebra-cabeça:quebra-cabeça com uniões curvas.

Passo10:
Para inserir uma figura, clique em Imagem. Aparecerá uma janela "Seleção de
Objetos Multimídias".


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Criando uma atividade no JClic ______________________________ |
Passo11: Salve seu projeto. Para visualizá-lo, abra o JClic e abra o seu projeto.
Veja como ficou a atividade Quebra-cabeça!

- http://www.escolavicentina.com.br/Default.aspx?system=conteudo&action=ler&id=1594
-
Para incluir uma atividade do JClic no Moodle, o administrador da plataforma terá que instalar o módulo correspondente do JClic, que pode ser baixado em https://projectes.lafarga.cat/projects/jclic.
- http://www.youtube.com/watch?v=65NBLFdW1C8&feature=related
- http://www.youtube.com/watch?v=blZ9v9LEVng&feature=related
![]() |
Referências Bibliográficas ______________________________ |
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Santa Rosa, Rio grande do Sul. Proceedings do Evento, 2008. v. único. p. 1.
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